Прохождение игры скайрим стража рассвета. Фракции Skyrim — как вступить в Стражи Рассвета, чтобы бороться с вампирами. Новые крики и заклинания

Предисловие

Все пользователи персональных компьютеров с нетерпением ждали когда выйдет первое полноценное дополнение для Skyrim под названием Dawnguard. В этой статье я опишу прохождение сюжетной линии за фракцию стражей рассвета.

Чтобы лучше понимать, как расходятся сюжетная линия на светлую и темную сторону, приводим небольшую схемку:

Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого по основному прохождению Скайрима)

Стража Рассвета (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Первым делом после установки DLC возникает вопрос как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост, после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killind vampires? Where do I sign up?).

Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена) мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованый диалог двух NPC:

Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I"m here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan) после которой задание «Стража Рассвета» завершается.

Пробуждение (Awakening)

Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю:

нажимаем на кнопку под маркером и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier) которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.

Когда всё будет готово откроется каменный монолит (Stone Monolith) при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.

Кровные узы (Bloodline)

Как оказалось девушку зовут Серана (Serana) и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемя из склепа и по пути изучаем новый крик.

Двигаемся на север и на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану они туту же откроют ворота.

В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon) который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don"t want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий Харкон выдворяет нас из замка (ну не убивает и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном и на этом задание заканчивается.

Новый Порядок (A New Order)

ID: DLC1HunterBaseIntro

От нас требуется рекрутировать двух новых "Ван-Хельсингов" в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar) не придет в замок пока вы не убьете медведицу которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром и тот отправляется в замок.

Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокаченного убеждения или отсутствия у неё "Двемерского Гироскопа". К счастью около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.

Отдаём ей одну штуку и она уже член ордена.

Вернувшись с задания обнаруживаем закрытыми себя в замке где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Hunter

От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.

Достаём из вампира записку и прочтя её идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.

Энергетический барьер падает и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить) отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.

В погоне за эхом (Chasing Echoes)

Требуется поговорить с Сераной и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятам там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.

В главный вход замка соваться не следует мы пойдём налево.

В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так.

Чтобы они заработали нужно найти недостающие секции:


После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим попутно унося в Обливион всех противников.

Механизм от решетки за горгульей.

Активируем.

Как неожиданно!

Проходя мимо комнаты с кучей гаргулий не забываем взять красивую броньку вампира.

Найдите пару отличий:


Прийдя на эту локацию с кругами посреди комнаты:

Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.

После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.

Читаем, забираем, отдаем Серане (I"ve found your mother"s notes). После чего она просит найти три вещи в комнате, для открытия портала.


Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.

Эх, так как мы Стражи Рассвета выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won"t feel right as a vampire), а затем говорим что готовы (I"m ready). Разделение проходит безболезненно:

и мы можем проходить через портал. Конец задания.

За гранью смерти (Beyond Death)

Пройдя через портал попадаем в один из планов обливиона, там где хранятся те души которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.

Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.

Придя к месту встретим мать Сераны — Валерику (Valerica).

По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут где они находятся.

Возвратившись к Валерике обнаруживаем, что барьер разделяющий нас исчез и она отводит нас за ворота.

Где появляется дракон, которого нужно одолеть.

А потом отправляемся на выполнение следующего задания.

В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой во время прохождения главной сюжетной линии.

Добыв оба свитка разговариваем с монахом.

На этом задание завершается.

Невиданные видения (Unseen Visions)

Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)

Монах, который должен был прочесть наши свитки — ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.

Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.

Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.

Говорим со спутницей и задание завершается.

Касаясь небес (Touching the Sky)

Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.

Итак в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.

Разговаривая с ним мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.

Представитель красной книги открывает нам портал и мы получаем задание собрать 5 проб воды из разных источников.


Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.

В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.

Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:

после победы над которым, Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).

Конец задания.

Родственный приговор (Kindred Judgment)

Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем с Исраном в замке, где тот обрадовавшись обнаружению нами лука соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.

Расправившись с ними бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.

А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.

Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается становясь неуязвимым ко всему кроме лука Ауриэля.

Убив его мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.

Поднимитесь по лестнице на верхний ярус, и встретите уже знакомую нам вампиршу Серану. Она разъяснит ситуацию: ее отец хочет, как тот крокодил, убрать с неба солнце, чтобы вампиры могли безбоязненно гулять на открытой местности в любое время суток. Исран, конечно, не в восторге от того, что в крепости поселилась вампирша, но, если его хорошо попросить, он не станет нанизывать Серану на осиновый кол.

Серана приволокла с собой Древний свиток. Прочитать его может только монах Мотылька Предка. Все они, как вы помните, живут в Сиродиле, но один из них очень кстати околачивается где-то в Скайриме.

Чтобы найти его, можно поспрашивать волшебников в Коллегии, опросить содержателей таверн или таксистов пригородных повозок. Однако надежнее всего заглянуть в библиотеку. Местный орк Ураг подскажет, что искать монаха лучше в деревне Драконий мост. Местные жители подскажут, что монах совсем недавно проезжал через реку. Увы, далеко он не уехал. Повозка валяется за мостом, охранники мертвы, монаха нигде не видно. Компас укажет на записку, а записка подскажет, где искать монаха - в потайной пещере неподалеку.

Внутри пещеры обнаружится группа вампиров и автор записки Малкус. Его придется убить. Чтобы освободить монаха из-под магического барьера, возьмите фокусировочный камень с тела Малкуса и затолкайте в управляющий механизм.

С монахом Дексионом Эвикусом тоже придется сразиться - он под гипнозом. Победив, расспросите его о свитке и отправьте в крепость. Там поговорите с Исраном, а потом предложите монаху прочесть свиток.

Древний свиток содержит пророчество о затмении солнца и о мощном артефакте - луке Ауриэля. Монах утверждает, что нам нужны еще два Древних свитка: в одном написано про драконов, а в другом - про вампиров.

Прохождение за вампиров:

Лорд Харкон расскажет нам о пророчестве, с помощью которого он надеется погасить солнце. Пророчество таится в Древнем свитке, который мы добыли вместе с Сераной.

Выслушайте речь Харкона в обеденном зале. Он призывает разыскать монаха ордена Мотылька предка. Искать его придется точно так же - опрашивая извозчиков, содержателей таверн, либо магов из Коллегии - а именно, орка Ураг гро-Шуба.

Серана, само собой, напросится с нами в дорогу. Поговорив с орком, мы узнаем о Драконьем мосте, а там жители уже отправят нас через реку, к погибшему каравану. Записка от Малкуса будет той же самой, но в пещере, где прячут монаха, нас встретят уже не вампиры, а Стражи рассвета. Разберитесь с ними, и с их предводителем по имени Ваник. После этого возьмите с тела Малкуса камень-ключ и освободите монаха. С ним придется драться.

Чтобы заставить монаха сотрудничать, используйте на нем вампирские чары, а потом укусите. Отправьте монаха в Волкихар и сами двигайтесь следом, готовясь с хода отбивать нападение Стражей рассвета.

В самой крепости монах любезно прочтет Древний свиток. Тут-то и выяснится, что нужны еще два.

Chasing Echoes (В погоне за эхом)

Прохождение за Стражей рассвета:

По словам Сераны, о местонахождении третьего свитка может знать ее мать - Валерика. Она где-то скрывается, намекнув, что прячется там, где Харкон ее не будет искать. Быть может, он не стал бы искать ее в собственной крепости? Возвращаемся в Волкихар!

Потайной вход в крепостные подвалы находится слева от крепости. Его охраняет нежить. Внутри вас с Сераной встретят крысы, псы и вампиры. Откройте проход к руинам, дернув за рычаг.

В руинах берегитесь ловушек с острыми шипами. Не пропустите сундук, спрятанный за стеной паутины. Разобравшись с пауком, дерните рычаг в тупике и возвращайтесь к началу подземелья, где открылся проход во двор Волкихара.

В самом центре двора стоят большие лунные часы. На циферблате не хватает трех отметок-полумесяцев. Серана подсказывает, что их нужно поискать. Одна метка - в луже, вторая за кустами, а третья - возле столика наверху лестницы. Разложите метки по циферблату, и откроется новый проход - в руины Волкихара. За дверью потяните за цепь, открывая следующую потайную дверь. Дурные предчувствия Серану не обманули - придется биться с нежитью, заседающей в пиршественном зале. После этого вам начнут встречаться еще и ожившие горгульи.

За третьей по счету горгульей прячется цепочка, отпирающая решетку к лестнице. После большого и несколько дезориентирующего зала вы попадете в мастерскую, где высекали горгулий. Естественно, они захотят с нами познакомиться. Чтобы открыть потайной проход, поверните подсвечник на стене слева от камина.

Теперь вы - в мастерской Валерики. На книжной полке стоит ее дневник, из которого следует, что для открытия портала в потайную Гробницу душ нужна костная мука, соль пустоты и камень душ - но не обычные, а высокой очистки.

Костная мука стоит на столе. Камень душ - за лестницей на тумбочке. Соль пустоты - в шкафчике на самом верху. Положите все три ингредиента в чашу, и дайте Серане накапать туда ее крови.

Пройти в гробницу душ будет не так просто. Пропустит он только вампиров, либо того, кто согласится пожертвовать частью души. Выбор за вами - большой разницы тут нет.

Прохождение за вампиров:
Харкон требует два оставшихся свитка. Серана тут как тут - в тайне от отца она предложит поискать ее мать Валерику и свиток там, где «Харкон не будет ее искать». Само собой, это замок.

Единственное различие в прохождении этого квеста за вампиров состоит в том, что до потайного входа в Волкихар идти ближе. И еще, поскольку герой - вампир, гробница душ впустит его без всяких условий.

Beyond Death (За гранью смерти)

Прохождение за Стражей рассвета:

Гробница душ - место специфическое. Внешне она напоминает Обливион. По полям здесь бродят призраки, захваченные в камни душ. Именно тут и скрывается от гнева Харкона его супруга Валерика. Можно сразу направиться к ней через всю область, а можно заняться исследованием. Но лучше сделать это после того, как вы завершите основной квест. Причина в том, что, если вы ненароком убьете сюжетных врагов - Хранителей башен - задание может застрять.

Что здесь есть:

  • Скелетеобразные и драугровидные враги, вырастающие из-под земли.
  • Особые растения, называющиеся «шелуха душ». Их имеет смысл собирать.
  • Парящие в воздухе камни душ огромного размера. Под ними обычно стоят сундучки с ценностями, но при приближении камень душ начинает лупить героя магией. Если съесть порцию шелухи душ, герой на десять секунд становится неуязвим к магии камня.
  • Тут есть сияющие магией отверстия-переключатели, которые активируются огненным заклинанием и отпирают решетки на дверях.
  • Есть и мини-боссы - такие, как прячущийся в одном здании могучий гигант Жнец и его верные скелеты.
  • Здесь ходят неприкаянные души. У некоторых лишь реплики, а кое-кто может дать и квест.
  • Так, например, здесь бродит Святой Джиб - призрак темного эльфа из вступительной части TES III: Morrowind. Он просит отдать ему десять разбросанных по округе листов его книги. В награду мы получим книгу и амулет, усиливающий выносливость и носимый вес.
  • Еще одна неприкаянная безымянная душа просит найти его коня по имени Арвак. Череп коня вы найдете в небольшой беседке на востоке. Отбивать его придется у призрачных скелетов. Зато в награду мы получим бессмертного коня, которого можно призывать снова и снова.
  • Торговец Морвен Страуд, в свою очередь, может за 25 растений душ товар из ассортимента: меч, секиру, легкую броню, тяжелую или книгу заклинаний.

Найдите мать Сераны под парой высоких башен. Валерика сначала возмутится тем, что дочь привела к ней охотника на вампиров, но потом немного прояснит ситуацию: оказывается, ключ к победе Харкона над солнцем - не столько древние свитки, сколько сама Серана и ее кровь. Принеся дочь в жертву, Харкон мог бы превратить лук Ауриэля в оружие, способное погасить солнце. К счастью, сам Харкон этого пока не знает.

Чтобы добыть спрятанный Валерикой свиток, нужно убить в округе трех мощных Хранителей, вернуться с докладом, а потом убить дракона по имени Дурневир. К сожалению, Дурневир после смерти испарится полностью, не дав нам ни души, ни костей.

Зато потом, когда Древний свиток крови будет уже у нас в руках, дракон вернется. Нападать он не станет, а обзовет героя словечком «Канарин» и попросит оказать услугу: освободить его из гробницы душ. Всего-то нужно, вернувшись в Тамриэль, позвать дракона по имени. Награда - возможность вызывать дракона на помощь, правда, только на открытом пространстве, где он может уместиться.

Покинуть замок проще всего через балкончик.

Прохождение за вампиров:
Полностью аналогично прохождению за Стражей рассвета.

Быть мохнатым оборотнем

Вместе с вампирским деревом перков в дополнении Dawnguard свое получили и оборотни. Cпособности они развивают, поедая тела убитых врагов. Посмотрим, что у них есть:

  • Bestial Strength (Сила зверя): Навык о четырех уровнях. Повышает урон в форме вервольфа на 25%, 50%, 75% и 100%. Очень полезно.
  • Animal Vigor (Сила животного): Прибавка к здоровью и выносливости по 100 единиц. Тоже очень хороший перк.
  • Gorging (Пожирание): Удваивает количество здоровья, полученного от поедания тел.
  • Savage Feeding (Дикое питание): Позволяет восстанавливать силы, поедая не только гуманоидов, но и зверей.
  • Totem of Ice Brothers (Тотем Братьев льда): Тотем Братства призывает ледяных волков (задействовать можно только когда активен именно этот тотем - это относится и к следующим тоже).
  • Totem of the Moon (Тотем Луны): Тотем Братства призывает вервольфов на помощь.
  • Totem of Terror (Тотем Ужаса): Усиливает тотем Ужаса - он начинает действовать на персонажей более высокого уровня.
  • Totem of the Predator (Тотем Хищника): Усиливает тотем Охоты - расширяет область действия. Тотем также показывает, находятся ли враги в состоянии боя или поиска.

Фракция Стража Рассвета является основной частью главной сюжетной линии в одноименном дополнении Skyrim: Dawnguard . Это группа воинов - охотников на вампиров, и они весьма интересны. Сейчас весь контент данного DLC можно найти в любой полной версии игры, включая и ту, что вышла на Switch.

Если вы знаете, что ищете, то Стражу Рассвета найти не составит труда. Квест, связанный с ними, является главным в дополнении Dawnguard, и его вам преподнесут на блюдечке с голубой каёмочкой. С другой стороны, если вы увлечетесь свободным исследованием, то можно упустить этот момент и вступление в Стражу. Для вас далее мы расскажем, как не допустить этого и стать настоящим Ван Хельсингом мира Скайрим.

Как вступить в Стражу Рассвета

  • Первое, что вам следует знать - есть два пути вступления в данную фракцию, зависящие от уровня вашего персонажа. Если вы ниже 10 уровня, то вам следует поговорить с Агмейром, и он вам все расскажет. Найти его можно у входа в Ущелье Утренней Зари. Но, по правде говоря, мы бы рекомендовали вам подождать со вступлением как минимум до 10 уровня.
  • При достижении 10 уровня данный квест можно взять у орка Дорака, если ранее вы не встретите какого-нибудь стражника, который также может сообщить вам информацию о гильдии, что начнет эту серию заданий. Теперь вы получите метку на карте и узнаете о месторасположении Ущелья Утренней Зари. Прибыв туда, вы встретите вышеупомянутого Агмейра, который проводит вас в Форт Стражи рассвета.
  • Когда вы прибудете в форт, то узнаете, что стража весьма дружелюбна - они подарят вам арбалет и расскажут о злых вампирах, которых они стремятся уничтожить. Как часть всего этого вас зачислят в ряды Стражи Рассвета, открыв доступ ко всему содержимому этого DLC,
  • Это все. Теперь вы полноправный член Стражи Рассвета. Это дополнение весьма интересно, и вы не пожалеете о потраченном времени. Но мы рекомендуем вам не приступать к нему раньше 10 уровня, пока игра сама не предложит влиться в данную фракцию. Вампиры вампирами, но даже 7 уровня кровопийца сможет навалять Довакину.

Преимущества Стражи Рассвета

  • Возможность обучиться у мастеров стрельбы (Сорин Журар), тяжелой брони (Изран), восстановления (Флоренций Бений) и кузнечного дела (Гунмар).
  • Доступ к аптекарю (Флоренций Бений), кузнецу (Гунмар) и торговцу простыми товарами (Сорин Журар).
  • Доступ к пентаграмме душ и алхимической лаборатории.
  • Доступ к кузнице Гунмара, где можно делать мощные арбалеты и усиленные болты.
  • Зачарованный топор, молот и щит Стражи Рассвета.
  • Возможность покупки редких заклинаний восстановления.
  • Возможность взять в спутники одного из членов фракции.
  • Возможность найма бронированных троллей у Гунмара за 500 золотых.
  • Случайные события, когда вампиры атакуют игрока или обычные поселения.

После того, как пройдете основное сюжетное задание "Пророк", по итогам которого выберете сторону Стражи Рассвета, прохождение Dawnguard предложит вам еще целую горстку побочных заданий от этой фракции.

Полный перечень этих заданий выглядит так: Древняя технология, Укрепляя ряды, Очищающий свет, Прятки, Охота на монстра, Правосудие ярла, Утерянная реликвия, Превентивный удар и Спасение. Разберем их вкратце по одному.

Древняя технология

Этот квест можно получить у Сорин Джерард, что в форте Стражи Рассвета. Наша цель в этой миссии - найти древние двемерские схемы.

Укрепляя ряды

Этот побочный квест можно взять у Сорин Джерард, стремящейся собрать в рядах Стражей Рассвета как можно больше товарищей по оружию, так как фракция опасается угрозы со стороны вампиров.

Очищающий свет

Незамысловатый квест - нужно пообщаться с Ганмаром, после чего отправиться в вампирское логово, чтобы ликвидировать там цель, на которую и был получен заказ.

Прятки

Эту миссию можно взять у Сорин Джерард в форте Стражи Рассвета. После диалога с ней она, как и в задании "Древняя технология", отправит вас в случайно выбранные двемерские руины, либо же бандитский лагерь, чтобы собрать схему арбалета.

Охота на монстра

Ганмар просит разобраться с логовом вампиров, после чего отправит нас в один из больших городов. Чтобы выяснить, где именно искать логово, общайтесь с друзьями, простыми прохожими, опрашивайте посетителей таверн, не забывайте о возможности убеждения или подкупа.

Правосудие ярла

Это задание мы получим после диалога с Израном: лидер фракции Стражи Рассвета попросит нас навестить ярла, чтобы сообщить ему о надвигающейся угрозе со стороны вампиров.

Утерянная реликвия

Задание становится доступным в прохождении Dawnguard, если вы выполнили квест "Укрепляя ряды". Если помните, в том задании нам нужно было освободить персонажа по имени Флорентий.

"Скайрим" - это компьютерная игра 2011 года, выпущенная компанией "Безеда". Является продолжением культовой серии "Древние свитки". Прохождение квестов "Скайрима" может затянуть игрока на многие дни. Сказать точное число заданий довольно сложно, поскольку помимо основных существует бессчётное количество побочных и дополнительных. По завершении все квесты всё равно будут бесконечно генерироваться.

Прохождение квестов "Скайрима" является основой геймплея игры. Это задания, которые необходимо выполнить для получения награды или продвижения по сюжету. От прохождения квестов зависит не только прогресс развития игрока, но и окружающий мир.

По мере выполнения может меняться погода, настроение жителей, политическая карта на материке Скайрим. Прохождение основных квестов является наиболее интересным и масштабным. За них игрок получает лучшие награды. Дополнительные квесты он берёт самостоятельно. Некоторые из них скрыты, так что получить задание довольно проблематично. Всего в игре можно выделить 2 основные квестовые линии.

Драконорождённый

Квест к линии драконорождённого игрок получает в самом начале игры. Как узнается позже, главный герой - Довакин, что означает родство с драконами. Первый квест линии происходит в городе Вайтране, который находится в центре карты. По прибытии туда необходимо подойти к ярлу города, который заседает в Драконьем пределе - главной крепости города. Тут внезапно окажется, что Вайтран находится под угрозой нападения дракона.

Довакин отправляется вместе с городской стражей за стены, чтобы разведать обстановку. После этого прилетает дракон, который начинает нападать на отряд. Чтобы победить его, лучше всего использовать лук, который вам даст офицер гарнизона. Во время полёта дракон делает одну остановку, чтобы поразить противников огнём. Именно в этот момент необходимо стрелять в него стрелами.

Всего существует более 7 разновидностей стрел. Наиболее бесполезные - железные. Их найти несложно, но они наносят очень мало урона. Также достаточно распространены стальные. Лучше всегда использовать их. Мощные и редкие вроде стеклянных или эльфийских следует применять только в сражениях с серьёзным противником. Дракон как раз такой.

Когда у противника останется мало жизни, он упадёт на землю, но продолжит драться. Тут его можно добить ближним боем. После смерти чудища игрок поглощает его душу, что приводит в замешательство всех окружающих. Офицер отправляет вас доложить ярлу о произошедшем. Тут же слышится странный голос с неба. Ярл объясняет, что это клан Седобородых призывает Довакина в своё логово. Оно находится на горе Высокий Хротгор. Чтобы туда добраться, придётся пройти много миль по серпантину. Поэтому лучше перед походом подготовиться.

Сначала дождитесь ночи (если дневное время суток - нажмите кнопку ожидания, по умолчанию - T). Затем присядьте (по умолчанию Ctrl). Подойдите к лошади и сядьте на неё. Это значительно сократит время пути. При поднятии на гору игроку придётся столкнуться с различными трудностями.

Путь на гору

Сначала это будут ледяные духи. Их очень трудно убить, поскольку они быстро перемещаются. Атаки обычным оружием не нанесут серьёзного урона. Лучше всего использовать заклинание огня.

Перед подходом к обители Седобородых предстоит сразиться с ледяным троллем. Это очень сильное животное, которые быстро восстанавливает здоровье. Перед поединком лучше воспользоваться зельями. Начните обстреливать оппонента стрелами из засады, чтобы он получал критический урон. Затем наносите быстрые атаки и отбегайте, чтобы тролль вас не задел. Атаки животного очень медленные, но наносят огромный урон. Поэтому лучше просто пройти мимо него и продолжить путь наверх.

По прибытии в локацию "Высокий Хродгор" с вами встретится глава ордена Седобородых, который объяснит предназначение Довакина и обучит слову силы. Всего существует множество слов силы. Они позволяют игроку использовать уникальные навыки. Слова силы дают Седобородые, некоторые драконы, также их можно найти в пещерах, которыми наполнен Скайрим. Прохождение квестов обязательно столкнёт вас с такими подземельями. Чтобы заклинания быстрее восстанавливались, можно надеть на персонажа амулет Таллоса.

После разговора с монахами они попросят вас вернуть рог Юргена. Для этого надо будет отправиться в подземелье Устенгерев. Оно кишит драуграми. Это древние мертвецы, которые так и не обрели покой. Обычных драугров убить довольно легко. Но существуют различные главари и своеобразные "боссы" подземелий. Сражение с ними потребует значительных усилий. Некоторые драугры также знают слова силы и владеют Криком (возможностью произносить заклинания слов силы).

Второй акт главного квеста

Прохождение квестов "Скайрима" займёт много времени. Запаситесь терпением. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжетной линии, тем сложнее будут задания и тем опаснее будет Скайрим. Порядок прохождения квестов линии драконорождённого должен чередоваться с побочными квестами, чтобы игрок мог развиваться и получать необходимые навыки.

После выполнения квеста игрок знакомится с Дельфиной, она даёт новые задания. Она представляет древний орден Клинков, которые поклялись служить Довакину. Вместе с ней необходимо отправиться в рощу Кин. Там игроку предстоит сражение с драконом. Чтобы не погибнуть, следует постоянно отбегать, чтобы противник фокусировался на Дельфине.

После победы происходит разговор, и начинается следующий квест. В нём главному герою необходимо будет отправиться в Талморское посольство, чтобы выкрасть важные сведения. Чтобы охрана пропустила внутрь, Довакин должен быть одет в праздничный наряд. Поэтому следует отправиться в западный город Солитьюд. Там найти магазин "Сияющее наряды". Где-то 200 золотых вполне хватит чтобы полностью одеть героя. Далее необходимо встретиться с Дельфиной и отправиться в посольство. Туда можно взять с собой только одну любую вещь, которую вам передаст человек Клинков внутри. Лучше всего подойдёт нож.

Охрана посольства довольно серьёзная. Внутри патрулируют периметр несколько эльфов в доспехах. Убить их в одиночку практически невозможно. Нужно тихо проходить вприсядку мимо них. Чтобы вас не увидели, скрывайтесь в тёмных местах - меньше вероятность обнаружения. Заранее прокачайте навык скрытого убийства. Он позволяет наносить 12-кратный урон ножом в спину. У убитых охранников можно забрать доспехи и оружие. Так у вас появятся шансы выстоять в открытой схватке. После похищения необходимых документов игрок должен вновь встретиться с Дельфиной.

Сражение с Алдуином

Прохождение квестов "Скайрима 5" меняет мир. После продвижения по главной линии героя начинают преследовать драконы. Они появляются в случайном месте, чаще всего вне стен крупных городов. Но все они достаточно слабы, чтобы без проблем справиться с ними. Настоящую угрозу представляет главный дракон - Алдуин.

Перед первой встречей с ним надо будет пройти несколько несложных миссий. Найти старика в Рифтене, отправиться в подземелье, поговорить с несколькими персонажами. Некоторую сложность вызывает поиск Эсборна. Он прячется в Крысиной норе - логове гильдии воров.

После разговора с Седобородыми герою необходимо подняться на Глотку мира. Там находится Портурнакс. Он указывает путь к центру Мира. После прочтения свитка герой переносится в прошлое. В этот момент от игрока не требуется никаких действий.

Довакин автоматически изучает новый Крик "драконобой". С его помощью можно будет сразить дракона Алдуина, который появится после возвращения в настоящее время. Как только Пожиратель мира пролетает мимо героя, его следует сразу же поразить драконобоем. Этот Крик заставит дракона упасть на землю, где с ним можно будет разделаться атакой ближнего боя. Сражение продолжается до тех пор, пока у Алдуина не останется совсем мало здоровья. Убить его нельзя, он сразу же улетает.

Последний акт

В финальном акте присутствует несколько неожиданностей, которыми приятно удивит игра "Скайрим". Прохождение квестов главной линии после этого закончится.

Начинается всё с задания "Падший". После разговора с ярлом Вайтрана нужно будет загнать дракона в ловушку. Довакин с помощью Крика призывает чудище. После этого бьёт по нему драконобоем и тот падает. Далее нужно быстро закрепить петли ловушки. Порабощённый дракон согласится доставить главного игрока в Совнгард. Это загробный мир у нордов. Туда попадают воины, которые пали в бою. После полёта вы попадаете в неизвестную локацию. Там предстоит сражение с несколькими драконами и троллями. Потом открывается портал в Совнгард.

По прибытии в загробный мир обнаруживается, что все окрестности окутаны туманом. Чтобы разогнать его и попасть в крепость, применяется Крик "Чистое небо". Вход в Зал доблести охраняет герой Тсун, который испытывает всех пришедших. После диалога с ним происходит сражение. Победив охранника, вы попадаете в Зал. Там можно собрать провизию и зелья. Несколько героев соглашаются отправиться с вами для схватки с Алдуином. Это один из самых сложных моментов игры.

Дракон очень мощный и использует различные магические способности. Например, вызов молний, метеоритов, огня. После победы над ним главный квест окончен. Довакин получает награду и новый всё ещё будут появляться, но реже.

Гражданская война

Прохождение квестов "Скайрима" предполагает участие в гражданской войне. Она идёт между Братьями Бури и Имперским легионом. Она началась после того, как ярл Ульфрик убил короля Торуга. Легион является войском Империи, которая хочет восстановить свой контроль над провинцией Скайрим. Полное прохождение всех квестов за эту фракцию восстановит власть Талмора на материке. Имперцы принимают в свои ряды бойцов со всего мира. Они подчиняются высокомерным эльфам.

Братья Бури - это скайримские повстанцы. Они сражаются под началом Ульфрика. Основной задачей Братьев является освобождение Скайрима от гнёта Империи и создание своего государства. Бойцы Бури преимущественно состоят из нордов - коренного населения. Они недолюбливают представителей других рас.

Игрок сам выбирает, за какую фракцию ему сражаться. От его выбора зависит дальнейшая судьба игрового мира. Вначале можно присоединиться к понравившейся стороне. Квесты примерно одинаковые. Сначала Довакину придётся пройти испытание, чтобы доказать свои боевые навыки. Братья Бури отправят вас на северный остров, где необходимо будет победить ледяное приведение. После этого вы сможете стать полноправным членом войска.

Линия предполагает множество заданий по штурму небольших укреплённых фортов. Там игрок встретит сопротивление обычных солдат противоположной стороны. Сражение с ними не составляет труда. Обычно враги погибают после 3-4 ударов. Сложность заключается лишь в огромном количестве.

Совсем не обязательно идти в лобовую атаку. Можно незаметно прокрасться в крепость и открыть ворота своим товарищам. Тогда появится возможность застать противника врасплох и быстро перебить.

Помимо захвата небольших объектов также существуют задания по штурму городов. Первое сражение происходит за Вайтран. Необходимо прорваться сквозь армию противника и убить ярла. Затем в городе устанавливается власть вашей фракции. Преступления будут списаны. А если вы получили квест на тана, все задания будут считаться выполненными, и вы сможете приобрести дом в городе.

Финальное сражение происходит в столице враждебной фракции. Играя за Братьев бури, игроку придётся брать приступом Солитьюд. За имперцев - Винтерхолд. После победы любой из сторон в Скайриме установится мир. Местное население в диалогах перестанет упоминать гражданскую войну. Солдаты вашей фракции будут приветствовать вас, только увидев. Также будет легче договариваться со стражей в городах.

Стража рассвета

После выхода оригинальной игры компания "Безеда" выпустила офицальное дополнение. Оно называется "Даунгард". После этого появляется дополнительная квестовая линия. Стража рассвета - это древний клан охотников на вампиров. Они сражаются с порождениями тьмы уже много лет. Их убежище находится в форте Стражи рассвета. Это огромный комплекс замков, который очень красив с эстетической точки зрения. Выполнение заданий за фракцию меняет Скайрим. Квесты Стражи рассвета, прохождение которых позволит окончательно победить вампиров, довольно сложные. Чтобы получить доступ к этой линии, игрок должен быть не менее 10-го уровня развития. А лучше и ещё выше.

Первое задание получается у случайного прохожего или стражника. Необходимо просто поговорить с городским гарнизоном.

Герой отправляется в крепость, где встречается с главой гильдии. Тот даёт арбалет и отправляет Довакина в подземелье, чтобы очистить его от вампиров семейства Валкихар. После сражения со стражей вы встречаетесь с древним вампиром-лордом. В диалоге с ним он предлагает присоединиться к семейству. Тут игрок должен сделать выбор, обратного пути не будет. Если согласится принять дар, то станет вампиром и будет бороться со Стражей. Если же откажется, то останется человеком. Преимущества вампиризма тесно связаны с его недостатками. Вы получаете возможность раз в день трансформироваться в вампира-лорда, который обладает большим количеством навыков и умеет летать. Такой путь больше подойдёт магам. Но окружающие будут нападать на вас днём.

Сражаясь за Стражу рассвета, игрок получит доступ к уникальным доспехам и оружию. После разговора с Сорин Журар героя отправляют в случайное подземелье, которыми наполнен Скайрим. Квесты Стражи рассвета, прохождение которых возможно только после выбора соответствующей фракции, зачастую генерируются рандомным образом. То есть нельзя точно сказать, какое подземелье окажется наполненным вампирами или к окружению какого ярла прибьётся шпиона семьи Валкихар.

Главному герою поручат добыть древние свитки двемеров. Это древняя раса высших существ, которые построили цивилизацию под землёй. Их машины до сих пор работают, хотя никаких сведений о двемерах не осталось. Чтобы добыть свиток, необходимо будет пройти всё подземелье до конца. На пути Довакина повстречаются различные враги. Чаще всего это двемерские сферы или роботы. Первые являются серьёзными противниками. На них не действует большинство Криков, они получают маленький урон от стрел. Роботов уничтожить легко.

Существуют также боссы - центурионы. Это огромные человекоподобные машины. Они бьют врагов струями пара. Несколько секунд пребывания под таким паром непременно убьют героя. Поэтому надо стараться не попадать под них. Лучшая стратегия - это бегать вокруг центуриона и наносить быстрые удары. Для этого подойдут лук, арбалет, заклинания школы разрушения.

Помимо двемерских машин в подземельях обитают фалмеры. Это похожие на эльфов враждебные существа. Бывает несколько видов фалмеров. Одни стреляют из лука, другие сражаются оружием ближнего боя. Победить их можно с помощью различных зелий и ядов. В конце подземелья есть сундук, где и находятся необходимые свитки. После получения всех свитков игрок продвинется по квестовой линии, в конце которой ему предстоит потушить небо и завершить прохождение "Скайрима 5". Побочные квесты при этом останутся.

"Скайрим: Солстейм". Квесты. Прохождение

Остров Солстейм находится на севере от Винтерхолда. Прохождение квестов "Скайрима" на этой локации начинается после атаки культистов на Довакина. Необходимо убить обоих нападающих. Они появятся в случайном месте, когда герой достигнет определённого уровня. Обыскав их тела, вы найдёте записки, где указано место собрания культистов. Таким образом, автоматически начнётся квест. Чтобы попасть на остров, необходимо сначала прибыть в гавань. Там сесть на корабль, чтобы покинуть Скайрим. Прохождение дополнительных квестов также возможно на острове. Он находится недалеко от Морровинда, но считается частью материка Скайрим. Солстейм (квесты, прохождение которых неразрывно связано с другими линиями, не изменяют окружающий мир) - основное место действия.

Закончить сюжет невозможно без прохождения заданий Довакина, о которых говорилось выше. Сам остров очень опасен для путешествий. Он населён большим количеством ледяных монстров. Сражаться с ними лучше при помощи заклинаний огня.

"Скайрим": квесты гильдии воров. Прохождение

Гильдия воров находится в Рифтене. Они занимаются кражами. Чтобы получить первое задание, следует встретиться с Бриньольфом на центральном рынке. Он попросит оказать помощь в краже рубина. Потом пригласит вас на Она находится в сточных канавах под городом. Чтобы попасть в главное здание, следует побороть нескольких "босяков". Они не представляют угрозы, поскольку атакуют кулаками.

Прохождение квестов игры "Скайрим 5" обязательно приведёт к гильдии воров. Больше всего заданий в этой фракции выдаёт Бриньольф. По мере прогресса окажется, что глава воров является предателем. После этого необходимо будет сразиться с ним в двемерском подземелье. Для боя лучше использовать лук и заклинания. Поскольку противник умеет телепортироваться, чтобы прекратить исчезновения, можно использовать Крик "Безжалостная сила".

После победы над главарём подземелье начнёт затапливать водой. Следует дождаться, пока её уровень достигнет головы статуи фалмера в центре. Там находится проход, который и выведет в Скайрим. Побочные квесты, прохождение которых даёт навык скрытности, помогут вам выполнять задания гильдии.