Прохождение игры Witness, The. The Witness. Прохождение игры (3) Свидетель прохождение

При этом игра не собирается на пальцах объяснять вам, как решить ту или иную задачу. Здесь нет раздела «Помощь», поэтому рассчитывать приходится исключительно на себя. Это дизайнерское решение Джонатана Блоу поначалу может смутить некоторых избалованных современными играми геймеров, но людям «старой закалки» подобные сложности только в радость. Мир игры The Witness открытый, поэтому вы можете свободно отправиться в любой его уголок с самого начала. Да и решать абсолютно все головоломки на своём пути вовсе не обязательно. Важны лишь ключевые, которые приведут вас к финалу, остальные же можно оставить на потом или вовсе пропустить. Но их решение позволят вам прочувствовать игру гораздо лучше и открыть для себя доселе невидимые её черты.

А «невидимых глазу» моментов в игре полным полно. Сразу вспоминается цитата из замечательного французского фильма «Амели»: «Мсье, когда палец указывает на небо, дурак смотрит на палец». Невнимательный игрок будет рвать на себе волосы и пытаться решить сложные головоломки наскоком, а более уравновешенный и вдумчивый человек не станет спешить, осмотрится и сделает удивительное открытие: игра на самом деле полна подсказок, но только увидеть их сможет далеко не каждый. Отражения в водной глади озера, тень от веток деревьев, орнамент на стене – всё это может помочь вам в преодолении сложнейших пазлов. Иногда нужно всего лишь взглянуть на пазл под правильным углом, и на вас снизойдёт озарение. Главное — отбросить всё лишнее и раскрепостить сознание.

Но не только подсказки скрываются от наших глаз в этой игре. Во время исследования острова вы будете натыкаться на таинственные чёрные обелиски, которые являются своего рода компасом, указывающим на невидимые невооружённому глазу головоломки. Дело в том, что игрок может активировать режим решения пазла в любой момент, нажав на соответствующую кнопку. Таким образом, встав в правильном месте и взглянув под определённым углом на различные объекты, вы можете разглядеть скрытые в них головоломки. Они могут прятаться от вас в узоре, выложенном вьющимися цветами на стене полуразрушенного дома, являться фрагментом диковинного орнамента или лабиринтом, вырубленном из кустов, на который вы смотрите с возвышенности. Элементами пазла может стать солнце, дерево или тропинка, главное — научиться видеть во всём этом определённую систему. Недаром ведь игра называется «Свидетель», как бы намекая на то, что решение некоторых задач открывается исключительно в процессе наблюдения за окружающим миром.

Сюжет в игре столь же минималистичен, как и её интерфейс. Доподлинно неизвестно, что же на самом деле происходит, кто такой главный герой и как он попал на этот загадочный остров полный головоломок. Во время прохождения вы наталкиваетесь на каменные статуи людей, застывших в различных позах и совершенно непонятно, что они символизируют и откуда взялись. Также в ходе путешествия по острову самые внимательные игроки смогут отыскать множество аудиокассет с записями, намекающими на то, что же на самом деле происходит. Но даже с помощью этих записей вы вряд ли сможете разобраться в происходящем до самого конца. Зато внешне игра выглядит просто роскошно! Яркие краски, потрясающий арт-дизайн, великолепные пейзажи – всё это позволяет без остатка раствориться в гармоничном мире The Witness.

Сложность The Witness настолько высока, что некоторые головоломки до сих пор никто так и не смог решить. А ведь игру приобрели сотни тысяч человек по всему миру, которые делятся в Сети подсказками и решениями, а также активно обсуждают скрытые философские смыслы, скрытые в игре. Согласно теории, всплывшей недавно в Интернете (возможно, с подачи самих разработчиков игры), в The Witness скрыто несколько концовок. Проходя игру раз за разом игрок будет открывать всё новые и новые кусочки пазла, из которых в итоге получится сложить общую картину. Если довериться слухам и на секунду отбросить вероятность того, что их могли распустить какие-нибудь шутники, то добраться до истинной концовки игры смогут лишь 2-3 человека в течение года с начала её продаж. Каждый из них после завершения The Witness получит подробную инструкцию о том, как принять участие в некоем закрытом мероприятии, организованном Джонатоном Блоу и командой разработчиков для самых умных игроков. Авиаперелёт победителей в США, что немаловажно, разработчики оплачивают из своего кармана. Что ж, если это правда, то перед нами весьма оригинальный подход к вознаграждению за терпеливость и любопытство.

Плюсы:

  • Игра невероятно красива. Скриншоты можно распечатывать и вешать в рамочке на стену.
  • Огромное количество гениальных головоломок: от простых до нереально сложных.
  • Игра демонстрирует чудеса минимализма в плане интуитивно понятного интерфейса.
  • Впервые я вижу такую интеграцию головоломок в игровое окружение и сюжет.
  • Игра вознаграждает подсказками только самых внимательных игроков.
  • Любители поиска глубинных смыслов будут счастливы в мире The Witness.
  • Полностью открытый мир, где вы вольны отправиться куда угодно.
  • Игру можно прописывать в качестве альтернативы арт-терапии.

Минусы:

  • Высокая сложность The Witness оттолкнёт большинство современных геймеров.
  • Сюжет останется для многих загадкой даже после прохождения игры.
  • В игре начисто отсутствует музыкальное сопровождение.

The Witness – это не просто сборник головоломок. Игра эта представляет собой сложную экосистему, которая рассказывает свою историю посредством намёков, образов и аллюзий. О том, что эксперимент Джонатана Блоу оказался удачным, ярко свидетельствует тот факт, что The Witness за одну только первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько его первая игра Braid принесла за год. Решение замысловатых головоломок дарит вам ни с чем не сравнимую радость. В этом заключается простая философия создателя игры, сводящаяся к следующему умозаключению: «Так здорово, когда игра позволяет человеку почувствовать себя умным». Ставлю игре 9 баллов из 10 и рекомендую её к приобретению всем тем, кто по-настоящему любит думать.

1. На головоломке нарисован простой лабиринт, но проводить линию по нему мы не можем. Чтобы появилась линия на панели, мы должны своими ногами пройти по нужным нажимным плитам. Если прошли неправильно, подходим к головоломке, проводим линию слева снизу, чтобы обновить нажимные панели.

2. На втором изображении головоломки все пути доступны, но на самом деле некоторые нажимные плиты сломаны, мы должны обойти их.

3. Спускаемся ниже. Вход в лабиринт находится не в начале, нам нужно идти к большому кругу и начинать оттуда. На головоломке изображены желтые фигуры, мы должны изобразить их линией так, чтобы этот символ остался внутри начерченной фигуры.

Есть ещё одна особенность, в одном месте единственной правильный путь перекрывает сломанная колонна, проводим линию с одной стороны от неё, затем возвращаемся по своим следам, и перескакиваем по деревянному полу на другую сторону от колонны так, чтобы не оставить лишних следов.

По пути спускаемся с лестницы, открываем дверь, ведущую к тенистому лесу. Но пока продолжаем проходить эту локацию.

4. Это зеркальная головоломка, нам нужно начертить только нижнюю фигуру, а верхняя получится сама.

Слева открываем дверь для быстрого возвращения в начало.

Поднимаемся на вершину башни. Здесь мы должны начертить путь всех четырёх головоломок, по которым только что прошли. Здесь не надо по памяти восстанавливать свой путь, а нужно решать её как отдельную головоломку, другим способом, не повторяя 4 предыдущих решения.


Парк-лабиринт

Идём во вторую половину крепости - в парк, в котором кусты посажены в виде лабиринта.

1. Проходим по первому лабиринту, у двери вводим тот путь, которым мы прошли, обходя калитки.

2. Здесь пешком мы можем пройти по любой дорожке, но чтобы открыть дверь нужно ввести единственную правильную линию. Обращаем внимание на траву, и идём только по голой земле. Этот путь и будет правильной линией в головоломке.

3. В третьем лабиринте идём по гравию. Прислушиваемся к своим шагам, на правильном пути звук шагов глухой, если же звук становится звонким, значит идём не верно, нужно сворачивать в другую сторону.

4. В четвертом лабиринте сам лабиринт и рисунок на головоломке различаются. Находим единственный путь, который есть и в лабиринте, и в головоломке.

Забравшись на вершину, разгадываем большую головоломку, здесь по памяти нужно соединить результаты всех 4-х предыдущих головоломок. Когда сделаем это, лазер начнёт переливаться двумя цветами. Локация пройдена.

12. Плотина
The Witness. Где искать. Quarry

Идём вдоль центрального пруда, подходим к плотине.

1. Открываем дверь на мосту. Это простая синяя головоломка.

2. Вторая головоломка с символами из тетриса. Чтобы её решить, нужно нарисовать изображенные фигуры из кубиков, и отделить их от остальных лишних квадратов. Это интуитивно понятно, но есть неявная особенность: если фигур несколько, мы можем не разделять их между собой, а слить в одну большую.

На берегу есть возможность вызвать лодку и уплыть в другую локацию.


Доки

1 и 2. Решаем зеленую и синюю головоломку на дверях здания, куда ведёт железная дорога. Внутри погрузочные устройства.

3. Здесь встречаются новые символы - белые треугольники. Такой треугольник может отключить один из символов, если останется с ним на одном отдельном куске, и этот символ не придется обводить или вычерчивать.

4. Решаем шесть простых загадок с белыми треугольниками.

5. Активируем второй переключатель, быстро забираемся на лифт.

6. На втором этаже решаем 8 панелей с цветными скругленными квадратами. Эти цветные символы нужно отделять друг от друга, и не важно какое их количество будет в разных секторах головоломки. Белые треугольники помогают удалять лишние цвета.

7. В кабине разгадываем появившуюся большую головоломку.

8. Затем головоломку около панели управления в кабине. После этого включится белый кабель, идущий на вершину плотины.

Со второго этажа можем спуститься на лестнице, если решить пазл в углу.

На первом этаже в дальнем углу открываем решетчатую дверь, она ведёт на крышу доков. На крыше можем сходить вправо, и опустить лифт, чтобы потом пользоваться им, а не лестницей.


Лесопилка

1. В лесопилке на берегу спускаемся в углубление, решаем пару пазлов. Здесь есть новые символы - белые и черные восьмиугольные звездочки. Их нужно отделять так, чтобы в каждом фрагменте оставалось ровно по две звезды одного цвета. Звезды разных цветов не мешают друг другу, и их можно обводить в один фрагмент.

2. На второй панели объединяем и обводим две фигуры тетриса.

3. В центре лесопилки на полотне решаем простенькую панель, чтобы появился мостик на второй этаж.

4. Решаем пять головоломок у стены.

5. Решаем головоломку на приборе, чтобы сдвинуть полотно в центре, и таким образом попасть на вторую половину верхнего этажа.

6. Нужно решить 9 панелей с цветными звездочками.

7. Ещё 3 панели со звездочками и тетрисом.

8. И последняя головоломка для активации белого кабеля.

Забираемся на вершину к желтой конструкции, решаем последний пазл в локации, чтобы активировать лазер.

13. Развалины корабля
Витнесс прохождение. Ship’s red door

Из парка-лабиринта после двух головоломок с нажимными плитами, входим в боковую башню, спускаемся вниз, по подвесной дорожке выходим к развалинам баржи на берегу.

14. Бункер-цветник
Прохождение игры Уитнесс. Где искать аудиозаписи

Идём к большой горе с южной стороны, подходим к бункеру с разноцветными стёклами. На входе решаем простую синюю головоломку.

В холле решаем обыкновенные синие головоломки по разделению цветов. 5 и 4 панелей на стенах.

Открывается дверь в соседнюю комнату. Здесь в головоломках очень много различных цветов, и их невозможно разбить на сегменты. Но задача решается по-другому. Если посмотреть на пазл через цветное стекло, как через светофильтр, то в нём останется всего несколько цветов. Так и решаем эти головоломки.

1. На левую головоломку смотрим через желтое стекло, чтобы увидеть нужные цвета.

2. На вторую слева головоломку смотрим через синее стекло в центре.

3. На головоломку справа смотрим одновременно и через желтое, и через синее стекло. Сделать это можно из левого угла, перед входом в стеклянную комнату.

4. Поднимаемся на этаж выше. Внутри контейнера опускаем стену. На дневном свету видим нужные цвета на правой головоломке.

5. Возвращаем стену на место, видим цвета в ультрафиолете на левой головоломке.

Лифт

1. Спускаемся на 1-ый красный этаж. В лифте головоломка, решаем её, поднимемся до следующего этажа.

2. На втором этаже в фиолетовом свете новое решение головоломки лифта.

3. Решаем головоломку на 3-ем синем этаже.

4. Решаем головоломку лифта на сине-зеленом этаже.

5. Головоломка переключается на белый кабель, но он оборван, и нужное освещение не включается. Тут мы должны самостоятельно вычислить, какие цвета получатся при зеленом освещении.

6. Приезжаем на крышу. Здесь в последний раз решаем головоломку при обычном дневном освещении.

На втором этаже крыши активируем лазер. Чтобы спуститься, вводим предыдущее решение головоломки.

15. Джунгли
The Witness. Как пройти. Jungle

В юго-восточной части острова входим в джунгли.

Секрет. Идём в центр, по боковой тропинке забираемся на поваленное дерево наверху, на нём лежит головоломка на полу (10) .

Находится в самом конце игры и если завершить игру, не зайдя в секретную локацию, то вас перенесет в самое начало и начнется новая игра.
Чтобы открыть секретную локацию нужно активировать все 11 лазеров (Лазер из пустыни перенаправить зеркалом в городе на гору). Когда на вершине откроете спуск вниз активируйте на нижней части ящика, который держит статуя, линию)


Слева на 10 секунд открывается проход в скале, заходим туда и решаем несколько головоломок. Доходим до круглого столба-головоломки (пиллары), решаем её и напротив открываем дверь в комнату с испытанием.


Старт находится в конце пещеры где стоит граммофон, активируем и начинает играть музыка (работает как таймер, примерно 6 мин). За это время надо успеть решить ряд головоломок и открыть дверь клетки. Трофей получен .

Полоса головоломок:
При неправильном решении экран выключается и придётся заново решать предыдущий.
1. Три экрана (первые два это обычный лабиринт, на третьем надо разделить черные и белые квадраты)
2. Макет лабиринта (лабиринт где надо собрать две точки). Фотографируем его, запоминаем где находятся две оранжевые точки)
3. Четыре экрана (включаются по очереди в случайном порядке).
Экран 1 - две линии разных цветов, одной управляете другая её зеркальное отражение. Нужно собрать цветные точки (желтые - желтой линией, зелёные - зелёной, чёрные - любой)
Экран 2 - две звёздочки должны быть в одном секторе, не разделены линией. Фигуры тетриса должны быть обведены так, чтобы помещались без пустых клеток, клетка со звездой не считается пустой.
Экран 3 - звёздочки и черные точки (все черные точки пересечь линией, а 4 звезды разделить так, чтобы были парой).
Экран 4 - обычный лабиринт
4. Шесть экранов за мостиком. В ПЕРВОЙ И ВТОРОЙ ТРОЙКЕ ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ ПРАВИЛЬНОМУ ВАРИАНТУ.
Первые три экрана - разделить чёрные и белые квадраты (чёрные и белые фигуры не должны быть в одном секторе)
Вторые три экрана - разделить фигуры уже трёх разных цветов
5. Лабиринт. Включаем фото макета лабиринта которые делали ранее и идём по белой линии на фото. Две оранжевые точки это место включенных экранов. Оба экрана с одним типом головоломки.
Количество треугольников в клетке показывает сколько граней нужно обвести вокруг клетки.
6. Два круглых столба.
Правый столб - пересечь чёрные точки, у вашей линии будет зеркальное отражение.
Левый столб - разделить белые и чёрные фигуры, также есть отражение вашей линии.

Если успеете всё решить до прекращения музыки, то вы прошли испытание и получили трофей . Поздравляю!

P.S. Так как головоломки генерируются рандомно, то есть вероятность получить простую задачку или очень сложную, а иногда нерешаемую (увы, но это правда). Для перезапуска испытания просто нажмите паузу и оно сброситься.

Таинственный остров, полный головоломок, секретов и аллюзий, десятки препятствий на пути к истине и лишь собственный ум и логика в качестве оружия. Зачин, достойный хорошего детектива или квеста в духе легендарной Myst. Увы, единственной настоящей загадкой во время прохождения The Witness оказывается поиск ответа на вопрос «Есть ли здесь что-нибудь особенное?».

Теперь, когда видеоигры столь прочно закрепились в мировой культуре, а независимые разработчики получили возможность спокойно самовыражаться благодаря Steam и ему подобным сервисам, можно без особых проблем говорить о так называемых «проектах не для всех» – необычных, странных работах, которые многие нередко приравнивают к произведениям искусства.

Вышедший в 2008 году паззл-платформер Braid был предвестником их бума – и, в отличие от многих других первопроходцев, удался со всех точек зрения: замечательный геймплей дополнял простой, но понятный и неглупый сюжет, а обрамляли все это красочная картинка и великолепная музыка, превращавшие и без того отличную игру в нечто экстаординарное. С тех про утекло много воды, а успех работы Джонатана Блоу разные дизайнеры до сих пор трактуют для себя по-разному. Кто-то использует формат инди для рассказа личных историй, которые невозможны в высокобюджетных проектах. Некоторые выпускают независимые тайтлы ради экспериментов – показать невиданные доселе геймплей, дизайн, идеи, напрочь забывая о презентации и смысловом наполнении. Увы, мало кто понял, что магия Braid была в изящном сочетании тонко выстроенного, тщательно продуманного игрового процесса и неразрывно идущего с ним повествования. Обидно, что Блоу, автор шедевра, кажется, сам не уловил причину успеха своего самого важного творения.

О The Witness можно говорить много и долго – и говорить по-разному. Как и многие подобные работы, объективно оценить головоломку не выйдет, уж больно она специфическая. Даже просто рекомендовать ее и сказать «это надо попробовать каждому!» тоже не получится – такова уж суть «игр не для всех».

Подходить к амбициозному паззлу можно с двух точек зрения: как к самостоятельному произведению или как к детищу Джонатана Блоу, человека, который сейчас направо и налево раздает интервью о сложностях создания по-настоящему авторского произведения. К сожалению, с какой стороны ни смотри, The Witness разочаровывает. Разочаровывает как игра про таинственный клочок земли с сотнями загадок. Разочаровывает как новая головоломка от автора Braid.

The Witness умом не понять: за коротенький Монастырь дают Золотой Трофей, а за нудную Симметрию всего лишь Серебрянный.

«Вы просыпаетесь в одиночестве на острове, полном сложных и удивительных загадок. Вы забыли, кто вы и как попали на остров, поэтому остается только одно: изучить местность - вдруг здесь есть что-нибудь, что поможет вам вернуть память и отыскать дорогу домой», – такими красивыми словами авторы зазывают потенциальных покупателей на страничке в Steam. Что вы ждете после столь интригующей завязки? В первую очередь – совмещения повествования и геймплея. Чтобы каждая головоломка была уникальной, чтобы она чуть двигала сюжет, чтобы с помощью решения задач можно было узнать новое о мире, его обитателях и себе. The Witness делает прямо противоположное – у игры нет повествования в принципе, а абсолютное большинство паззлов похожи друг на друга как две капли воды. Настроились на Myst? Получите сборник одинаковых безликих лабиринтов, только вместо карандаша придется использовать мышь или аналоговый стик PS4.

Говоря метафорически, прохождение The Witness сродни прогулке по галерее, в которой выставлены сотни чуть ли не идентичных друг другу картин. Да, с технической точки зрения они все немного разные (где-то яблоко висит на дереве, где-то груша) и исполнены прилежно, однако суть у абсолютного большинства одна и та же – и ознакомившись с каким-то экспонатом, можно спокойно сказать, что видел их все. Редко-редко глаз целяется за уникальное и даже красивое полотно, которым честно хочется восхищаться – а потом с удивлением (и даже некоторым отвращением) подмечаешь, что и его продублировали двадцать раз, лишив какого-то подобия индивидуальности. Расправившись с тремя сотнями задач, невольно проникаешься уважением к таким представителям жанра, как Portal, ведь они (и их разработчики) понимают простую истину: что приятно в малых дозах, не обязательно хорошо в больших. Особенно, когда авторы забывают добавить в свое детище повод не забрасывать прохождение на полпути.

Безусловно, сам факт решения постепенно усложняющихся головоломок кого-то обрадует и даст сил дойти до (разочаровывающего) финала – но игра и ее дизайнеры никак не мотивируют, даже не пытаются удержать интерес сидящего за ней человека. Никаких наград, никакой новой информации об окружающей остров тайне, ничего путного. Лишь новые и новые одинаковые задачи, которые теряют свой шарм через час после старта, а также туманное подозрение, что где-то здесь спрятался сюжет. «Нужно лишь потерпеть несколько сотен загадок, и все станет на свои места!».


Лишь ближе к финалу The Witness ударяется в интересные эксперименты.

Подход The Witness имеет право на существование, само собой, но в не в данном конкретном случае: Thekla, Inc. смастерила небольшой остров, однако большую часть времени призывает пялиться на сетки, а взаимодействие с окружением ограничено, словно управляешь не человеком с руками и ногами, а ходячим курсором, способным лишь линии чертить. Редкие связанные с декорациями головоломки (вынуждающие смотреть на вещи в перспективе, искать тени или прислушиваться к звукам) заметно контрастируют с унынием созданных методикой copy-paste «змеек» – в эти моменты паззл словно вспоминает, что он все-таки не мобильная игра, а вообще-то сравнительно высокобюджетный (по меркам жанра) релиз для PC и PS4 с открытым миром. Вспоминает, а потом продолжает плеваться клетками, сетками и тому подобными «интересностями». С тем же успехом действие могло происходить в ванной комнате с блестящим кафелем и зеркалами. Стало бы только лучше.

Это не шутка, ведь остров тоже к достоинствам не отнесешь – да, он красив, визуально богат и эстетически разнообразен, но существует сам по себе, отдельно от геймплея, почти никак не улучшая впечатление, а только ухудшая его. В The Witness постоянно надо метаться туда-сюда между головомками, потому что правильной последовательности прохождения нет – туториалы отсутствуют как класс, и правила решения некоторых паззлов «объясняются» (если метод проб и ошибок можно назвать объяснением) в разных частях локации. Не понимаете, как быть со «звездочками»? Медленно идите на причал, долго ждите лодки, неспешно (даже на самой высокой скорости) плывите к домикам на дереве и бейтесь с сетками в поисках ответов. Решив парочку тамошних головоломок и освоив правила, надо возвращаться – тем же путем, затратив на все это дело где-то 10 минут. И так постоянно. Срезать путь можно, но даже с учетом этого беззубый бэктрекинг ради бэктрекинга на черепашьих скоростях успевает надоесть.

Тут и возникает вопрос: зачем вообще городить хаб, по которому нельзя быстро перемещаться, который пестрит видимыми и невидимыми стенами, и который почти не участвует в геймплее? Взглянуть на красивые деревья можно где угодно, а паззлы-лабиринты никто не мешал спокойно уместить в каком-нибудь меню. Так в чем смысл делать «песочницу» без достоинств жанра, а лишь с его недостатками, и белыми нитками пришивать к ней скучные загадки? А просто так – просто кому-то захотелось сделать остров, потратить на проектировку довольно сложной с дизайнерской точки зрения локации время и деньги, которые стоило бы пустить на создание лучших загадок или размещение осмысленных штрихов и улик.


Но часто эксперименты способны лишь вызвать головную боль.

И тут мы плавно перемещаемся к персоне Джонатана Блоу, автора The Witness. Он потратил на Braid три года своей жизни, и в той игре чувствовалось его старание, сводящее с ума желание не просто пропихнуть какие-то плохо сочетающиеся друг с другом идеи, но смастерить цельное произведение, которое работает как по частям, так и в их сумме. Удался ли подобный фокус в 2016 году? Едва ли.

Трагедия The Witness в том, что в ней не чувствуется души, творческого порыва, страсти – лишь непомерное эго ее создателя, и никакие захватывающие дух пейзажи этого не скроют. Путешествуя по безжизненным красотам острова, сложно отделаться от подозрения, будто Джонатан Блоу вынашивал проект столько лет не потому, что ему искренне хотелось подарить миру замечательное произведение, а из простого тщеславия – жажды доказать всем (и, в первую очередь, себе), что Braid не был случайным успехом. Последнее утверждение, само собой, чистая спекуляция с моей стороны, но разве не этого добивался автор? Спекуляций по поводу смысла своего произведения? Ирония в том, что своей отчаянной попыткой впечатлить, вызвать у зрителей восторг и «заставить задуматься» (над чем, кажется, не уверен он сам), творец достигает обратного эффекта. Блоу перестарался. Он и его продукт способны вызвать отторжение своей неоправданной высоколобостью.

Больше 650 загадок! Целый остров, спроектированный настоящими архитекторами! Тысячи звуков шагов! Все эти цифры и значения вызывают невольные мысли, что автор пытается взять публику количеством, словно не задумываясь над тем, что это дает игровому опыту, оправдан ли такой подход. Бесспорно, 8 лет – долгий срок, терпения и желания записать столько побочных аудиофайлов хватит не у каждого. Только вот стоит ли хвалить игру подобные изыски?

В чем смысл шести сотен мало чем отличающихся головоломок, если запоминаются и по-настоящему удивляют какие-то десятки, а все остальное смотрится как филлер? Зачем тратить время и средства на дизайн ландшафта, в котором почти нечем заняться, кроме как пялиться в панели и находить на поверхностях один и тот же значок? Кому нужен весь этот топот, если он используется в четырех необязательных головоломках? Кто-то скажет, что все оправданно, чтобы помочь глубже погрузиться в мир игры. Невидимые стены, невысокая скорость передвижения и невозможность спрыгнуть с небольшого уступа, вынуждающая делать длинный крюк – это тоже способствует «погружению»? Ах, да, ведь «игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно». Действительно.

The Witness соткана из странных противоречий, на которые тяжело не обратить внимание. Открытый для исследования остров, где нечего исследовать. Электронные панели, которые работают от висящих на дереве яблок – в мире, ради моделирования которого зачем-то нанимали реальных архитекторов. Повсеместный пиксель-хантинг в игре, кичащейся тем, что в ней обитают умные и честные задачи для умных людей.


Красиво, цветасто и так пусто. На PS4, к тому же, игра постоянно подгружает что-то вдалеке, так что и здесь не все слава богу.

Дизайнер хотел, чтобы история была понятна «всем и каждому», чтобы «любой мог ее прочувствовать»... поэтому он раскидал на пути к разгадке головоломки с быстро меняющимися яркими цветами, превращая прохождение для некоторых геймеров (особенно дальтоников или эпилептиков) в мучительный ад. Блоу заявлял, что отсутствие музыки – художественное решение, чтобы игрок не отвлекался от решения задачек. Хорошо, зачем тогда нужны неотключаемые аудиологи, вещающие поперек всего и вся в течение десятков минут?

Вообще, добавленные в игру небольшие лекции от посторонних людей демонстрируют другую беду The Witness, которая рушит всю концепцию «авторского произведения», – отсутствие каких-то мыслей самого творца. Блоу прячет это за монологами философов, ученых, мыслителей – при том, что произведению они толком ничего не дают, лишь добавляют претенциозности и необоснованных поводов назвать игру «глубокой». Если тактически раскидать цитаты Ницше и Эйнштейна в «Пятьдесят оттенков серого», книга внезапно приобретет какой-то глубинный смысл?

Более того, автор идет дальше и прячет в ландшафте скрытые головомки и образы, которые можно увидеть только с определенной перспективы. Если с первым все ясно (реши все и получи секретную концовку, которая своей сутью чуть ли не в самую душу плюет), то в чем смысл аллюзий? Что символизирует дерево в виде разжигающего костер мужчины? А молящаяся у подножия горы женщина, которую видно благодаря отражению на воде? Как по мне, правильный ответ – это пыль в глаза. Красивая, местами впечатляющая (просто представьте, сколько трудов ушло на ее создание!), но все же пыль, маскирующая отсутствие повествования, внятных тем и характеров. Действительно, зачем они нужны, когда никто не мешает нарисовать с помощью веток деревьев глаза, а в камнях спрятать образ черепахи или оленя, и все сочтут это за «глубину» и «повод поразмыслить над смыслом жизни и природой бытия»?

Вот здесь уже начинается диссонанс оболочки с наполнением: The Witness потчует зрителя символизмом, дает целый остров для поиска ответов... но ответов нет. Головоломки никак не относятся к сценарию и не несут в себе смысла («Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом» – правда?). Игра разваливается на части, стоит слегка ткнуть в нее пальцем или задать пару вопросов по существу. Чем тут восхищаться? Есть десятки других головоломок, решение которых приносит не меньше, а то и больше удовольствия, чем проектирование путей из точки А в точку Б в The Witness. И они, к слову сказать, вышли раньше.

Кое в чем Thekla, Inc. не откажешь – игра действительно наводит на размышления. Не размышления по поводу ее отсутвующего сценария, вкуса вина или нашего места в космосе. Размышления над тем, стоит ли продолжать заниматься творчеством, если хорошие идеи закончились. Надо ли громоздить друг на друга концепции просто потому что хочется, а не потому что они сочетаются? Нужно ли создавать интригу, чтобы потом просто-напросто забыть про нее? Что лучше – быть автором одного шедевра или постоянно пытаться войти в одну и ту же реку (и терпеть неудачу)?

В этом случае The Witness способна подарить много пищи для ума.

Прохождение для лицензионной версии игры от компании " Thekla, Inc."

Управление

Перемещения по игровому миру осуществляются с помощью клавиш WASD .

Для поворота камеры обзора используется компьютерная мышь. Для выполнения действий необходимо задействовать левую (ЛКМ) и правую (ПКМ) клавишу мышки.

Инвентарь в игре не применяется.

Сохранение текущего состояния игры происходит автоматически в любой точке локации.

« The Witness » – это игра-головоломка. Оказавшись на острове, не понимая, кто мы и для чего здесь находимся, решаем многочисленные головоломки (их в общей сложности более шестисот), которые самым причудливым образом разбросаны в этом красочном мире. Следует обратить внимание на то, что ни одна головоломка не создана только ради самой головоломки. Почти все они преследуют определенную цель, выполняют необходимую функцию, и подразделяются на несколько групп, как по сложности, так и по смыслу.

  • «Клетки» - построение линий от начальной до конечной точки по сторонам квадратов-клеток, находящихся в замкнутом контуре на панели. Решение таких головоломок позволяет отпереть двери, подать питание на соединительные кабели и пр.
  • «Линии » - построение линий на ограниченной поверхности по имеющимся сторонам квадратов, ромбам, диагоналям и радиусам окружностей и т.д.
  • «Натурные линии » - построение линий от начальной точки-утолщения до конечной точки, проводимых по линиям, образуемыми предметами и объектами окружающей среды.

На некоторых локациях расположены панели с «обучающими» головоломками, т.е. простыми головоломками, позволяющими понять принцип решения определенного вида пазлов.

Кроме основных головоломок в разных местах острова разбросаны:

  • аудиозаписи (содержат изречения известных людей)
  • отдельные головоломки на панелях (их назначение остается непонятным)
  • графические изображения кодов (позволяют просмотреть видеофрагменты на экране в подземной части мельницы).

В отдельных областях острова стоят черные обелиски, на гранях которых проявляются узоры в виде линий с кружками на конце. Для того, чтобы активировать такой узор, необходимо найти и провести «натурную» линию, т.е. линию, которую образуют предметы и объекты окружающей обстановки, окружающей среды. Глядя на окрестности и обнаружив условный круг и отходящую от него линию, образованную бордюром клумбы или причудливым облаком на небе, щелкаем ЛКМ и проводим линию. «Фейерверк», запускаемый после построения линии, говорит об активации соответствующего узора на камне.

Чтобы открыть вход в секретный бункер, необходимо активировать одиннадцать лазерных установок. Они расположены на локациях:

  • «Сад на скалах»
  • «Храм»
  • «Лес теней»
  • «Болото»
  • «Дома на деревьях»
  • «Дворцовый ансамбль»
  • «Производственная база»
  • «Оранжерея»
  • «Тропический лес»
  • «Монастырь»
  • «Заброшенный город».

Кроме основной концовки игры имеются еще две. Одна из них связана с открытием секретного уровня комплекса в горе, а вторая позволит просто закончить игру за короткое время.

Карта острова:

1. Развалины поместья

2. Стена поместья

3. Бункер 1

5. Вишневый сад

6. Дом на берегу

7. Сад на скалах

8. Бункер 2

10. Лес теней

11. Болото

12. Парковый ансамбль

14. Производственная база

15. Дома на деревьях

16. Оранжерея

17. Тропический лес

18. Монастырь

20. Мельница

Примечания

  • Посещение локаций в данном прохождении основано на логической последовательности так, как ее представляет автор. В первую очередь посещается локация, на которой имеются панели с «обучающими» головолмками, чтобы понять принцип решения той или иной головоломки, затем - непосредственное применение полученных зняний на практике.
  • Расположение «натурных линий» дано для каждой области острова отдельно, с указанием привязки к конкретному обелиску, на котором эти линии активируются.

Начало

Начинаем игру в темном тоннеле, который постепенно становится светлее, по мере приближения к светлому пятну света в противоположном конце. Приблизившись к двери, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ). Картинка «стопорится» (чтобы выйти из приближения, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ). Наводим курсор в виде точки на утолщение с левого края линии. Еще раз нажимаем ЛКМ и двигаем мышь вправо, к мерцающей точке . Когда линия полностью окрасится в белый цвет, в третий раз нажимаем ЛКМ. Дверь открыта.

Примечание. Проведение простой линии засчитывается как решение головоломки.

Натурная линия (обелиск 2) – проходим вперед, оборачиваемся. На притолоке дверного проема есть верхний сегмент круга. Совмещаем его с темным проемом в противоположном конце тоннеля. Щелкаем по полученному кругу ЛКМ. Если при наведении курсора в виде точки, круг начинает искриться, ведем линию вниз до конечной точки.

Справа видим еще одну дверь, повторяем действия для отпирания нового замка . Вторая дверь открыта.

В конце темного коридора, в дальнем проеме, виднеется голубое небо. Идем наружу.

Развалины поместья (поз. 1)

Прямо перед нами, в конце дорожки сада, находится панель. Направляемся к ней.

Натурная линия (обелиск 2) - граница верха стены на фоне неба над первой панелью с головоломкой. Совмещаем вырез в стене и в облаке, чтобы получился круг, проводим линию.

Видим, что от панели отходит кабель. Щелкаем по панели ЛКМ. Чтобы подать питание, необходимо провести линию от утолщения до мерцающей точки. Выполняем это действие, нажимаем ЛКМ – кабель начинает светиться. Питание подано.

Следуем вдоль засветившегося кабеля ко второй панели. Решаем головоломку .

Идем вдоль активизированного засветившегося кабеля, приближаемся к третьей панели. Проводим линию , соединяя утолщение и мерцающую точку, нажимаем ЛКМ.

Продолжая двигаться вдоль следующего задействованного кабеля, подходим к панели, расположенной справа от решетки ворот.

Подав энергию по верхнему кабелю, мы сдвинули верхнюю створку , открыв часть головоломки.

Идем вдоль кабеля, подсоединенного к среднему разъему. Подключаем очередную панель .

Возвращаемся к панели у ворот, следуем вдоль кабеля, подключенного к нижнему разъему. На панели, к которой привел кабель, есть два отвода. Решаем головоломку, подавая энергию на кабель , идущий к панели у ворот (отвод справа внизу).

Снова идем к панели у ворот. Открываем ворота, соединив утолщение, являющееся отправной точкой и мерцающую точку окончания линии.

Примечание

  • В этой игре есть еще одна концовка, позволяющая пройти ее за минимальное количество времени. Она была обнаружена, когда было пройдено порядочное количество локаций, и стал понятен принцип головоломок. Рассмотрим ее в конце прохождения.
  • Открыть ворота для прохождения второй концовки мы сможем также после обнаружения графического кода - изображения линии, которую нужно провести на панели открывания ворот, о чем также будет сказано дополнительно.